
”Allt du behöver är Intention, Arrangemang och Handling. Du kan kalla det vad du vill, Kabbalah, Spiritism, Thelema, Kristendom… det landar ändå alltid i samma tre grundstenar. Intention. Arrangemang. Handling.”
Kort om magi och det övernaturliga
Det finns enormt mycket man kan ta reda på om PGO’s kampanjevärld. Men det här är vad du generellt behöver ha koll på.
- Tänk dig vår värld, men där vi “skruvar upp volymen” på övernaturliga fenomen, gör det lite mörkare och farligare och framförallt, lite mer påtagligt. Inte väldigt påtagligt, det gömmer sig inte en demon i varje buske och ockultister kastar inte fire bolts på varandra. Det övernaturliga ligger någonstans mellan Lovecraft och Stephen King. Allt kan vara farligt och din sanity ligger i riskzonen om du stirrar ner i Abyssen för länge, men den större delen av världen har ingen aning om vad som gömmer sig i mörkret.
- Alla krafter och energier i den här världen och nästa, strävar efter konstant balans. I PGO är en kraft något mer konkret kännbart som har en tydlig riktning medan en energi är något mer flyktigt och flummigt. Det finns i huvudsak tre kategorier av krafter och en mängd olika energier. De lärde kan tvista om det verkligen är så men för att underlätta lite när det kommer till magi, skydd, väsen osv har vi gjort en försiktig kategorisering:
Kaos är en föränderlig och i stor koncentration också destruktiv kraft. Den framkallar starka känslor, impulsivitet och destruktivitet för dem som är influerad/berörd av det. Den är motsatsen till Ordning.
Ordning är en kraft med potential för att läka det som är men kan i stor koncentration också stanna upp utveckling. Den framkallar till en början en känsla av lugn men det kan leda till oförmåga att agera/tänka/känna helt och hållet för den som är influerad av det. Den är motsatsen till Kaos.
Dessa två krafter kan människor fritt interagera med och influeras av samt till viss del styra och omforma till sina egna syften. De kan aldrig blandas, skaver ständigt mot varandra eftersom de är varandras motsats. Alla varelser och väsen formade ur eller starkt influerad av Kaos klarar inte av saker/platser/whatknot influerad av Ordning och vise versa.
Urkraft är sista kategorin av kraft. Det är något uråldrigt, något som existerade innan det fanns liv på planeten. Det är bara senaste tio åren som man börjat prata om det i den ockulta världen och kategoriserat den som Urkraft. Det finns en enorm mängd olika krafter och energier som ingår i begreppet Urkraft och eftersom det är så gammalt är det svårt att forma och greppa som människa. Generellt är det krafter man inte vill bekanta sig något närmare med för det finns för stora risker: det medföljer ofta varelser och väsen och entiteter som man inte kan förstå sig på, som man inte kan läsa sig till vad de är och som dessutom skiter fullständigt i hur kunnig ockultist du är eller hur gammal vampyr du är, för ingen kan deras spelregler. - Mänsklig tro kan skapa berg (om nog många tror på berget). En förklaring till varför vissa fenomen dyker upp, varför vissa gudar existerar och inte, varför saker gör som de gör i det övernaturliga handlar till viss del om mänsklig tro. I PGO har vi bestämt att om nog många människor tror på något tillräckligt starkt och länge, då blir det så. Det är anledningen till varför exempelvis kors fungerar mot vampyrer. Nog många människor tror på att kors kan skydda, läka, vilket laddar det med Ordningskrafter och därför skyr vampyrer det i egenskap av kaosvarelse.
- Det finns olika väsen, entiteter, gudar, andar och allt däremellan. Vi plockar från olika sägner, mytologier, obskyra grimorier och annat som känns passande. En del saker tar vi rakt av och en del saker har vi skrivit om för att det ska passa kampanjen bättre, vara lättare att gestalta i lajv eller helt enkelt känns mer unikt.
Ockult utövande, magi och ritualer
Vi försöker hålla en balans mellan kampanjevärldens sätt att se på magi och det du kan läsa om ockultism och magiutövande i vår verkligen värld. Det finns inga strikta regler vi följer men här har du några riktlinjer som kan hjälpa dig längsmed vägen i ditt spel:
- Vinster och konsekvenser. Det finns alltid en konsekvens till allt magiskt man gör i världen. Konsekvensen är ofta i linje med vinsten. Ju större vinst man vill få av sin magi, desto större är konsekvensen. Därför behöver man alltid ställa sig frågan: är det värt det? Ska en större ritual genomföras vill vi arrangörer veta det, antingen för att närvara på plats och hjälpa till eller för att kunna ge konsekvenserna i förväg. Är det en liten ritual med väldigt liten önskad effekt som gäller en eller några få personer låter vi spelare själv avgöra vilken effekt och konsekvens ritualen ger.
- En ritual är vad du gör den till. Det finns ingen mall att följa när det kommer till ritualer. En ritual är generellt det huvudsakliga sättet att utöva magi på, antingen ensam eller med andra. Den kan utformas precis hur som helst så länge den innehåller Intention, Arrangemang och Handling.
Intentionen är syftet med ritualen, ju större kraftigare ritual, desto tyngre intention behöver man. Ex. “Jag skulle önska att…” eller “Jag vill verkligen, innerligt och ärligt att…”
Arrangemang är hur man sätter upp ritualen, den får gärna innehålla symboliska föremål som berättar något om ritualens intention. Vill du att ritualen ska hjälpa någon att läka kanske du sätter upp markeringar i marken/golvet som leder mot den som ska få läkning, lägger till sådant som för dig symboliserar liv, ex. levande växter eller något. Vill du fånga något med ritualen eller se till så inget kan ta sig in och störa kanske du lägger upp en saltcirkel.
Handling är vad du aktivt gör i ritualen. Ska du gå sju varv motsols? Ska du skriva ett ord på en lapp och bränna det? Behöver du fler där, är det flera i ritualen som ska utföra samma eller olika handlingar? Man kan säga att Handlingen är det som aktiverar, riktar och slutför ritualen. Alla som deltar i ritualen, oavsett varför, riskerar att drabbas av eventuella konsekvenser.
Kort sammanfattat kan vi använda ett vapen som förklaring. Arrangemanget är själva vapnet, intentionen är det du siktar med och handlingen är att trycka på avtryckaren. - En ockultists “standardkit”. Det här är extremt generellt och du får anpassa eller göra precis som du vill med just din karaktär. Om du spelar en karaktär som aktivt brukar utöva magi har nog denne med sig några saker nära till hands även när denne inte är hemma. Här kommer några förslag på ett standardkit:
– Salt. Salt anses vara generellt renande och skyddande.
– Skydd. Det här kan bäras hela tiden eller tas fram vid behov. Ett skydd kan vara en amulett i fickan, ett halsband som är till för att skydda mot onda andar, en tatuering som ska bjuda in lycka men inte otur o.s.v. Ett skydd är inte en garanti på att ont Aldrig händer, men det är ju en klar fördel att ha skydd än att inte ha skydd.
– Ljus. Man kan aldrig ha för lite ljus. Av säkerhetsskäl använder vi oss mycket av elektriska värmeljus som ska se ut som levande ljus. Om vi använder levande ljus måste det vara på ett säkert sätt och alltid släckas när man lämnar platsen. Om din karaktär har ljus med sig väljer du vad du vill ha, så länge du tar ansvar för alla levande ljus du tänder i och utanför lokalen.
– Grimoir/anteckningsbok. Du kallar det vad du vill, det kan vara lösa papper eller en fin anteckningsbok som karaktären skriver ner tankar, ritar upp ritualer som denne vill spara o.s.v.
- Det finns regler. Typ. När det kommer till ockulta världstolkningar, syn på religion och magiutövande så sätts reglerna generellt efter den lära man följer. En präst kommer använda sig av kristen symbolik mest troligt, kristna ord som kommer fungera jättebra för just prästen, men det kommer inte fungera lika bra om en kabbalist försöker använda samma symbolik och ord. Varje individ tolkar magi utifrån sitt egna perspektiv och det finns ingen satt hierarki kring vem som har mest rätt. Det handlar om den specifika situationen. Vill man fördriva en kristen demon kan det vara mer effektivt att använda sig av kristen symbolik hellre än att använda sig av fornordisk schamanism. Det är inte förbjudet eller hopplöst att använda det sistnämnda, men det kommer nog inte ha samma effekt. När ni diskuterar ockultism och magi på lajven är det alltså så att ingen har rätt och ingen har fel. Man kan fritt diskutera, hitta på, klura utifrån sina egna tankar eller sådant man läst sig till från vår verkliga världs ockultistiska läror, religion och mytologi.
- Respektera det ockulta, övernaturliga, mystiska. Det är otroligt viktigt att du går in i spel kring magi med den största respekt. För karaktären är det alltid farligt och det kan även riskera andra som är nära. Fiktionen kommer inte kännas levande om inte alla som deltar i den värnar om det farliga, det mystiska, det övernaturliga. Magi och förmågor ska inte användas blint, det ska vara en del av berättelsen och det ska användas med respekt både IN och OFF.
