Metatekniker

Skräcklajv i På Gott och Ont

Vi använder oss av många olika metatekniker för att bygga upp en speciell situation, stämning eller för att hjälpa deltagarna i spelet på olika vis. De metatekniker du finner nedan är sådana vi använt oss av under åren. De är skriva för skräck-lajv i första hand men kan utan problem användas till andra syften, på olika sorters lajv! Vi hoppas att du ska kunna hitta något som inspirera dig, och vill du få fråga oss, veta mer eller ha någon att bolla idéer med, tveka inte att höra av dig, postrigor.mortis@gmail.com


 

Skuggor och spöken

Vi kallar dem uteslutande för skuggor men vet att det för andra är mer bekant att kalla dem för spöken så därför väljer vi att använda båda namnen i överskriften! En skugga/spöke är en person som går runt och är osynlig för den spelade rollen, och har som uppgift att på olika vis ge nya input för deltagarna att spela på. Det kan vara instruktioner som deltagaren får viskat för sig, det kan vara känslointryck som rollen plötsligt upplever (blåser i nacken, kittlar efter ryggen etc), skuggan/spöket kan också flytta om saker i miljön eller tillföra/ta bort saker. Stänga dörren, flytta föremål, plocka bort föremål osv. Vi har använt oss av olika sorters skuggor/spöken och de finns beskriva här. Eftersom vi uteslutande kallar dem för skuggor är det benämningen vi kommer använda oss av hädanefter.

Den vanlig skuggan – den vanliga skuggan är en person som antingen är en arrangör eller en SLP (spelledarperson) som arrangören valt ut till skugga. Det är någon som inte är en del i lajvet som deltagare, och spelar ingen egen roll i lajvscenen. Skuggan är inte synlig för de spelare rollerna i lajvet, men ett verktyg för deltagare och arrangörer att ta hjälp av för att driva spelet framåt i olika riktningar. Den vanliga skuggan brukar vi klä i mörka kläder, för att man lättare ska bli anonym och inte lika lätt fångas upp som intressant för ögat att se på. Mörka kåpor med huvor så skuggan även kan dölja delar av sitt ansikte, framförallt i blackbox- och mörka miljöer. De vanliga skuggorna kan ge antingen intryck till deltagarna. ”Du känner, tänker, ser det här”. Eller vara fysisk, som att dra i, peta, knuffa, flytta på deltagare, bli som en osynlig kraft för rollen. Det är viktigt att ha ett syfte med skuggor, att det finns en tydlig tråd för skuggorna att följa. Alla lajv och alla scener har inte ett behov av skuggningar, medan en del scener kan bli betydligt bättre och förhöjas med skuggors hjälp.

IMG_8033

Roll-skuggning – det här är en form av skuggning för arrangörer eller SLPer går mellan en spelar roll i fiktionen och att vara en osynlig skugga för de andra spelade rollerna. Vi har använt det i situationer där vi arrangörer har spelat roller i gruppen men ibland behövt gå in och skugga en deltagare. För att kunna använda sig av den här tekniken har vi behövt en tydlig signal för när vi tillfälligt går ur rollen och skuggar någon. Detta har vi framförallt signalerat med att lägga handen mot deltagarens nacke och stått nära och viskat instruktioner.  När arrangören släpper greppet och går ifrån deltagarens roll har arrangören gått in i sin roll igen och kan spelas mot av andra. Handen i nacken visar för andra deltagare att arrangören nu skuggar och därför går arrangörens spelade roll inte att prata med just då, inte heller borde man störa deltagaren som blir skuggad. Den deltagare som blir skuggad kan tydligt veta att det är en instruktion som ges när en hand läggs i nacken, och inte arrangörens roll som kommer fram och är lite för närgången. Just greppet ”handen i nacken” är något som vi valt för att det är något man vanligtvis inte gör, det blir alltså väldigt tydligt att det är något speciellt när man lägger en hand i någons nacke. Greppet i sig kan också kännas lätt obehagligt, vilket bygger på den fysiska känslan av skräck i spelet. Här måste givetvis hänsyn tas till de som kanske inte klarar av/vill få en hand i nacken. Greppet är något som fungerar för våra spel och de deltagare vi har i spelen, men det är inget som nödvändigtvis fungerar för alla.

Skuggor med personlighet – ibland har vi använt oss av skuggor som har speciella personligheter. En skugga kanske ska personifiera en guds kraft till exempelvis, eller en olycksalig andes energi i ett spökhus. Då har skuggan en mycket specifik uppgift att hålla sig till, och alla skuggningar av deltagare ska ske utifrån den ”person” som skuggan har. Om vi exempelvis vill göra det tydligt för deltagarna att det i ett spökhus finns en olycksalig ande har vi en eller flera skuggor som ger input av olika känslostämningar till exempel, som härrör från den olycksaliga anden. Deltagarnas roller ser en röd tråd i hur de blir påverkade och börjar förstå att det finns en närvaro i huset som är på ett specifikt vis.

Visuella skuggor – i de flesta fall då vi använder skuggor ska spelarna inte låtsas om dem, inte spela på deras närvaro ifall man inte blir ”skuggad”, dvs får en instruktion eller input till sitt IMG_0212rollspelande. Men ibland har vi använt oss av visuella skuggor vars blotta existens i ett rum eller på en plats signalerar till spelaren något speciellt som ska kanaliseras i rollspelandet. Vi har exempelvis använt oss av skuggor med masker i olika färger. Maskerna gjorde skuggorna helt anonyma, deltagarna kunde inte veta vem som stod bakom masken vilket bidrog till spänningen i spelet. Färgerna signalera olika stämningar och känslor. Blått gav exempelvis en kall och ensam känsla, en känsla av hopplöshet. Om deltagaren passerade en skugga med blå mask skulle rollen genast känna sig kall, ensam och hopplös, vare sig skuggan stod passiv eller kom närmare för att ge någon slags instruktion. Fördelen med att ha personer som signalerar olika känslor är flexibiliteten. Om vi bara satte upp symboler i olika rum som skulle motsvara en känsla eller liknande, skulle det inte gå att flytta runt känslorna på samma vis och inte heller skulle det bli så oförutsägbart som det blir med en person som fysiskt kan följa efter en deltagares roll, komma närmare eller röra sig bort ifrån, dyka upp och försvinna på olika platser utan att deltagarna vet var och när en skugga kan dyka upp. Det blir en teknik där man utnyttjar det faktum att deltagaren OFF ändå ser skuggan och vet att den finns där, oavsett hur vi sedan spelar på det i våra roller.

 

 

 


Ljus

Ljus är spännande och roligt att använda sig av som metateknik! Vare sig det handlar om att få en kuslig visuell stämning eller för att signalera något specifikt till deltagarna är det förhållandevis enkelt att arbeta med och går att variera på en mängd olika vis! Något att tänka på är dock att inte använda sig av ljus så det skadar eller förstör för deltagarna. Det är också viktigt att vara medveten om det finns någon deltagare med synskada eller nedsatt färgseende som kanske behöver en annan teknik för att få samma input som övriga deltagare.

Ljus som vägledning – det kan vara tacksamt att använda sig av ljus som vägledning för deltagare i en mörk skog exempelvis, för att tydligt visa var deltagarna ska gå. Antingen för man in det i fiktionen (ljusen representerar en energi kanske som en del roller kan känna av?) eller så är det bara ett sätt för deltagarna att hitta rätt väg. Vi har använt det på olika sätt, både som irrbloss (en skugga i svarta kläder med en lykta i handen som leder rollerna genom en mörk skog), som ”osynliga spår” (vissa roller med mediala förmågor kunde följa ett spår med ljuslyktor lagda efter en väg för att hitta rätt till en magisk plats) och som ljusmarkörer så att deltagarna vet var de ska få utan att det på något vis har en del i själva fiktionen. Om deltagarna är beväpnade med ficklampor kan reflex användas på samma vis när det gäller vägledning!

Ljussignaler – vi har i olika sammanhang använt oss av ljus som signalerar saker. Olika färger på ljus signalerar olika stämningar i ett rum, närvaron av olika krafter eller påverkar roller på olika vis beroende på fiktionen. Bytt glödlampor i redan installerade lampor i lokalen, eller använt oss av ljusstavar i olika färger och former, små ficklampor eller lyktor (alltifrån liknande cykellysen till blinkande lampor man fäster i hundhalsband!). Levande ljus som blåses ut av en skugga kan signalera närvaron av en ande eller liknande.   IMG_6716

Ritualljus – under olika former av ”magiska ritualer” som uppförts under lajven har vi använt oss en hel del av levande ljus som hjälp för att visa hur ritualen går, eller för att signalera en början, eller ett slut på ritualen eller en del av ritualen. När vi utfört ”själavandringar”, där deltagarna ska gå ifrån en lajv-akt där alla är samlade i en ritual, till en annan där själva ”själavandringen” spelas i blackbox, har vi ljusen som rollerna tänder för att sätta en gräns mellan det vakna tillståndet och själva vandringen. Som teknik visar det gränsen mellan akterna, när vi flyttar oss från ett slags lajvande till ett annat. Levande ljus kan också vara bra att använda när man vill sätta tidspress på deltagarna med regeln ”när det där ljuset brunnit ner kommer demonen” eller liknande. Det man måste tänka på dock vad gäller hantering av levande ljus är brandrisken, men också stearin som kan vara svårt att få bort från kläder eller golv!


 

Ljud

Vi använder oss en hel del av ljud i olika former, för olika syften. Ljud är lätt att lägga på den nivå som passar lajvet, tekniken och tiden som man har som arrangör att lägga på förberedelser. För deltagare blir det något som väldigt tydligt sätter en stämning, signalerar olika saker och kan vara en bra hjälp till att trycka spelet i olika riktningar. Har du som arrangör en hörselskadad deltagare behövs det så klart finnas någon slags ersättning för ljudet, och det är viktigt att tänka på att olika människor är olika känsliga för ljud.

Betinga ljud – betingning i det här fallet handlar om att få lajvdeltagare att koppla en specifik känsla eller en handling till en speciell signal. Det kan vara precis vad som helst, men nu handlar det ju om ljud. Att betinga sina lajvdeltagare på vissa ljud kan vara mycket effektfullt för att bygga skräckstämning! Det är en teknik som behöver byggas upp under en viss tid, det måste finnas en viss tid av inlärning av betingningen innan man fullt ut kan använda den. Vi har bland annat använt oss av ett klickande ljud som dykt upp i olika random situationer för flera olika deltagare under flera mindre lajv. Ljudet kommer från okänd källa, deltagarna förstår inte vad det betyder, bara att det då och då dyker upp ett klick. När deltagarna börjat prata med varandra och förstår att de är flera som hör det, men inte förstår varför uppstår en paranoia som växer sig större för varje gång som ljudet dyker upp.

Andra exempel är att betinga ett ljud till en specifik händelse. Om deltagarna lär sig att ett ljud dyker upp precis innan exempelvis en demon dyker upp, eller något olyckligt kommer hända etc, kommer ljudet sedan vara en hjälp för arrangören att bygga upp stämningen inför ett stundande möte eller en händelse. Deltagarna förknippar ljudet med något otäckt och bygger upp en känsla av osäkerhet och rädsla inför det de vet ska komma (men kanske inte kan förutspå När det händer). Det man dock behöver tänka på, som så mycket annat inom skräck, är att inte överanvända sina signaler, för blir det för frekvent använt kan deltagarna tillslut bli vana vid det eller helt enkelt inte orka reagera såsom det är tänkt.

Ljudsignaler – ljudsignaler kan till fördel användas för att ändra något i spelet. Det kan vara en stämning eller något specifikt som ska ske vid en angiven tidpunkt. För att kunna använda signalerna behöver deltagarna så klart innan lajvet meddelas om vad signalen innebär, vad som förväntas av deltagarna. Du kan använda dig av ljudsignaler som blir en naturlig del av miljön (ex; medeltida lajv, en klock-signal betyder att alla deltagare ska skynda sig in i värdshuset och gömma sig för det kommer rövare i skogen. Klocksignalen spelas upp via högtalare eller görs av en faktisk klocka som man slår på, men In-lajv sitter klockan i kyrkan en bit från värdshuset. Klockan blir en naturlig del av miljön), eller så är ljudsignalen något som de spelade rollerna inte hör, men spelarna använder sig av det för att veta när spelet ska ta en annan vändning eller när en specifik handling ska göras. Det kan användas för att signalera aktbyten, en stegring av spelet, någon slags påverkan på rollerna osv.

Bakgrundsmusik – att ha bakgrundsmusik är en teknik man som arrangör får betänka både en och två gånger innan man bestämmer sig för att använda det. Bakgrundsmusik kan vara en stor hjälp för deltagare och arrangörer att sätta en specifik stämning eller hjälpa till att hålla en viss takt på spelet, men det får inte vara något som stör deltagarna. Ljudvolymen kan inte vara för hög och det är viktigt att komma ihåg att musik kan uppfattas olika av deltagarna. En stillsamt orkester av stråkar kan uppfattas som lugnande av en deltagare och stressande av en annan. Ibland kan det passa sig att ha musik som inte helt stämmer in med tidsepok/setting men som ändå sätter en speciell stämning, medan det ibland kan vara förödande för ett lajv om du väljer fel bakgrundsmusik. Vi har då och då använt oss av bakgrundsmusik i vissa blackbox-scener för att kunna sätta stämningen då det visuella inte finns där på samma vis och då kan det vara en stor hjälp med passande musik.

Bakgrundsljud – bakgrundsljud är till skillnad från musik betydligt lättare att arbeta med. Bakgrundsljud kan vara alltifrån kråkor som kraxar till droppande vatten för att simulera regn. Det kan vara ospecifika ljud som sätter en stämning av skräck, spöklika ljud för att simulera ett hemsökt hus osv. Bakgrundsljud ska användas sparsamt, om det blir för frekvent kan det bli något deltagarna tillslut kopplar bort och då faller kanske meningen med ljudet bort i spelet (om det inte är tanken, att spelarna ska vänja sig vid ett konstant bakgrundsljud som plötsligt försvinner, och det sätter en skräckstämning).


 

Dofter

Att kunna använda sig av så många olika sinnen som möjligt under lajv kan ge en annan slags spelupplevelse än att enbart fokusera på det visuella. Doft är lite knepigt att arbeta med i vissa lägen, framförallt utomhus då dofter behöver vara ordentligt starka för att kunna märkas av. Dessutom finns det de som är väldigt känsliga för starkare dofter och kan må dåligt av det, därför är det något som ska användas sparsamt och enbart ifall det fungerar för alla deltagare på lajvet. Men vi nämner det i alla fall lite kort, eftersom vi använt oss av dofter vid några enstaka tillfällen.

Det har främst varit för att ge rollerna en påverkan när en viss doft snappas upp. Vi har framförallt arbetat med mint-doft eftersom det är en ganska distinkt doft som alla kan känna igen och påverkar oftast inte den som är känslig för olika dofter. Det är förhållandevis enkelt att skapa doft av mint på olika vis, och i olika styrkor. Doften signalerar för deltagaren att rollen blir påverkad av något när man känner lukten av mint. Det kan vara vad som helst, beroende på lajvet man har. Kanske blir rollen paranoid? Slö? Tappar något sinne?


 

Meddelanden

Vi lever i en teknologisk tid där telefoner, internet, surfplattor, datorer och trådlösa uppkopplingar är en vardag. I lajv är det oerhört tacksamt att använda sig av eftersom i stort sett alla har åtminstone en fungerande telefon som kan ta emot och skicka sms. Vi använder oss väldigt mycket av framförallt telefoner för att ge input till deltagarna under spelets gång, men använder även andra vägar för att ge nya instruktioner, tillföra ny information till spel, förändra intriger osv. IMG_6752

SMS – kan man göra mycket av under lajv, framförallt lajv i setting där mobiler är ett självklart och naturligt inslag i fiktionen. Som arrangör kan jag skicka instruktioner, upplevelser osv till olika deltagare under lajvets gång. Enda nackdelen med sms kan vara ifall deltagaren är för upptagen för att läsa smset, eller vi befinner oss på en plats där täckningen inte är så bra och fördröjer vissa sms. Det krävs ju också att arrangören har allas telefonnummer tillgängliga!

Intrigkuvert – något vi ofta använt oss av har varit något vi här väljer att kalla för intrigkuvert. Det är ett personligt kuvert som deltagarna får var och en innan lajvet börjar. I kuvertet finns ett eller flera lappar med någon form av ny instruktion. Det kan handla om ett intryck rollen får, eller en förändring som ska göras hos rollen. Det kan vara en instruktion, något som rollen ska försöka genomföra. Ofta kombinerar vi detta med att ha en signal som visar deltagarna när det är dags att ta en ny lapp. Ibland kan lapparna vara numrerade och behöva tas i en speciell ordning för att ge rätt effekt i lajvet, ibland kan man ta en lapp på måfå. Allt beror på vad man vill att lapparna ska åstadkomma. Ibland kan det vara upp till deltagarna att ta en lapp när de känner att det passar; ”ta en lapp när du inte vet vad du ska göra/vill ha något nytt att spela på”. Ibland är lapparna kopplade till olika akter som lajvet är uppdelat i. Under vissa akter ska vissa lappar läsas exempelvis.


Övriga metatekniker

Utöver de tekniker vi lätt kan sätta under rubriker har vi använt oss av en mängd andra metatekniker som kommer beskrivna här!